El 2020 confirma el crecimiento del sector del ocio digital

21 de febrero de 2021

Durante la última década, la mayoría de los sectores relacionados con el ocio digital (vídeo en streaming, iGaming, juego online...) han experimentado un crecimiento notable. 2020 no ha hecho sino confirmar una tendencia alcista que no tiene visos de aminorar su paso, y las perspectivas para 2021 son excelentes para las grandes compañías vinculadas al sector.

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Durante 2020 se ha producido una serie de hitos que marcarán un antes y un después en todas las verticales relacionadas con el entretenimiento por Internet. Netflix sumó un nuevo récord de suscriptores anuales, alcanzando la sobrecogedora cifra de 37 millones de nuevas altas, 9 millones más que su anterior máximo, los 28 millones logrados en 2018. Esta circunstancia, además, se produjo en un entorno más competitivo, con Disney+, Amazon Prime y HBO Max a pleno rendimiento y en picos de inversión en producción de contenidos propios. Los títulos en Bolsa de Netflix pasaron de 300 dólares a cerca de 540 en menos de nueve meses (marzo a diciembre de 2020).
Los videojuegos también gozaron de buena salud durante 2020. La plataforma de distribución digital de videojuegos Steam, propiedad de Valve, empresa que no cotiza en ningún mercado bursátil, logró un nuevo récord de usuarios conectados en diciembre del año pasado. Este hito coincidió con el lanzamiento de Ciberpunk 2077, título de la desarrolladora CD Projekt, responsable de la saga superventas The Witcher. Con un total de 24,8 millones de personas conectadas a sus cuentas de usuario de forma concurrente, según registró el servicio Streamdb, los buenos resultados de la plataforma resurgieron los rumores de una posible compra por parte de Microsoft.
Otras supuestas filtraciones también apuntaban a que el gigante de Redmond estaría interesado en la compra de Electronic Arts, una distribuidora/desarrolladora de videojuegos con un capital bursátil que supera los 41.000 millones de dólares, de cara a garantizar el flujo de exclusivas para sus consolas.

En cuanto al juego online, donde en los últimos años se ha vivido una concentración de empresas, el crecimiento a lo largo de 2020 solo en España, según arrojan los últimos datos facilitados por la DGOJ (Dirección General de Ordenación del Juego), mantiene un ritmo notable. En el Q3, las verticales de apuestas deportivas, póker y casino sufrieron unas variaciones anuales del 18,01 %, el 13,05 % y el 19,14 % respectivamente en lo que a cantidades jugadas por segmento se refiere. Esto se traduce en un GGR (Gross Gaming Revenue, el margen de los operadores de juego) cercano a los 187 millones de euros en ese mismo trimestre.
Destaca la buena salud de los casinos online: sobre un total de 5.390 millones jugados durante el Q3 de 2020, cerca de 830 millones más que en el mismo trimestre del año anterior, más de 2.850 millones correspondieron a los juegos de casino por Internet. El principal impulsor de esta subida fueron las máquinas de azar o “slots”, que acumularon un volumen de juego de 1.333 millones (19,12 % de variación anual), muy por encima de los 939 millones destinados a la ruleta en vivo.
Esta tendencia de consumo en el sector de las “slots” online ha tenido su consecuencia directa en la oferta de los casinos por Internet y en la subida de los desarrolladores y proveedores de sus títulos. Un vistazo al catálogo de tragaperras online de portales de casino como Betway confirma lo descomunal de un tipo de juego que ha sabido adaptarse a los gustos del público mediante máquinas tematizadas, licencias de grandes títulos de series y películas y la incorporación de los “jackpots” (premios acumulados) multimáquina.

A pesar de que parte de este crecimiento se podría considerar derivado de las circunstancias específicas de 2020, lo cierto es que la tendencia en el último lustro no deja lugar a dudas: los hábitos de los consumidores están cambiando y nos dirigimos hacia una sociedad cada vez más centrada en el uso de plataformas y servicios por Internet. Si Amazon revolucionó nuestra forma de buscar y comprar productos durante la década pasada, factores como la estandarización y democratización del 5G favorecerá que empresas y sectores como los anteriormente citados lideren los patrones de ocio de los usuarios durante la actual.
 

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